segunda-feira, 27 de setembro de 2010

iCat - O robot Xadrezista

Em Fevereiro de 2009, publicámos uma reportagem sobre o iCat, um robot que joga e comenta partidas de xadrez.
Interessante foi a participação deste projecto, que já é uma realidade, na edição deste ano Foto: Filipe Pombo
da "Portugal Tecnológico" que decorreu entre 22 e 26 de Setembro, na FIL (Feira Internacional de Lisboa) - Parque das Nações.
Para além da vertente educativa, este robot apresenta também expressões faciais, o que o aproxima do ser humano.
Houve reportagem televisiva emitida nos noticiários e notícias publicadas em diversos jornais nacionais e regionais.
Damos agora conhecimento da que se publicou na "Exame Informática".
"Os autómatos ainda não têm mau perder, mas alguns investigadores do Inesc-ID já estão a trabalhar para que isso se torne possível no futuro.
Os humanos sempre tiveram dificuldade em ver os robôs como companheiros. O projecto Living With Robots and Interactive Companions (LIREC) quer acabar com essa "injustiça" através do trabalho de universidades e empresas europeias.
O projecto já produziu resultados em Portugal. No Grupo de Agentes Inteligentes e Personagens Sintéticas do Inesc-ID (GAIPS) foi criado software que permite que um robô tenha manifestações de alegria ou tristeza durante uma partida de xadrez. "Queremos criar um sistema que torne os robôs companheiros credíveis num longo prazo", explica Iolanda Leite, investigadora do GAIPS.
Os investigadores portugueses começaram a participar no LIREC em Março de 2008. Desde essa data, criaram duas aplicações para um robô iCat, da Philips: uma primeira em que o gato robótico se exprime enquanto joga xadrez contra um humano; e outra que torna o autómato num "companheiro" de um de dois humanos que jogam xadrez. Em ambas as situações, o robô assume expressões faciais e profere frases de desalento, alegria ou tristeza em consonância com o jogo.
Em Maio de 2009, as aplicações foram testadas com crianças das equipas do Clube de Xadrez da Mata de Benfica, Lisboa. "Há factores que fazem variar a atenção das crianças. Um deles é a novidade, que se perde passado tempo. E por isso queremos criar funções, como a memória de jogos passados ou o reconhecimento das expressões faciais dos jogadores", acrescenta Iolanda Leite."

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